Star Wars Battlefront на PS4 показывает отличные перспективы, но нуждается в доработке

Star Wars Battlefront на PS4 показывает отличные перспективы, но нуждается в доработке

Показ игрового процесса Star Wars Battlefront, захваченного на PS4, определенно стал заметным событием на E3 в этом году. В отличие от апрельского показа (в ходе которого демонстрировалась битва на спутнике Эндора), это гораздо более реалистичный взгляд на то, чего следует ожидать от мультиплеера на PS4: пехотные перестрелки и бои на технике посреди снежной тундры планеты Хот. Впрочем, выдерживает ли демонстрация геймплея сравнение с предыдущим трейлером, особенно в части производительности?

Прежде, чем мы продолжим, следует сделать акцент на том, что речь идет о «пре-альфе» на PS4 — то есть ситуация еще улучшится. До выхода Star Wars Battlefront 17 ноября пройдет еще несколько месяцев — достаточно времени, чтобы внести доводки в графику и оптимизировать производительность игры. Но даже учитывая это, достигнутый прогресс разработки «перезагрузки» сериала от DICE уже впечатляет и позволяет увидеть, как он работает на оборудовании от Sony.

Первое и главное: ролик «Атака шагоходов» показанный на E3 — это совершенно реальный и практичный взгляд на консольный геймплей в динамике. Б́ольшая часть захваченного материала неотредактирована и включает длинные кадры экшна по всей карте на планете Хот. Это позволило нам узнать подробности о частоте кадров и разрешении игры до её выхода. Подсчитав пиксели, мы пришли к выводу, что на PS4 игра использует тот же кадровый буфер, что и Battlefield 4 с Hardline: 1600×900 с постпроцессингом сглаживания.

Замер частоты кадров на основе трейлера «Атака шагоходов», снятого на PlayStation 4. Продукт еще в разработке, но отображаемые 40-50 FPS схожи с тем результатом, которые показывает на консолях Battlefield 4:

Несмотря на растянутое разрешение, игра все равно хорошо выглядит на PlayStation 4 (интересно, правда, удастся ли разработчикам превзойти весьма посредственную 720p-картинку Battlefield на Xbox One).

DICE удалась эстетика фильмов оригинальной трилогии — от воздушных битв крестокрылов с СИД-истребителями до пехотных перестрелок под натиском шагающих AT-AT. Несмотря на ограничение в 40 игроков (против 64 у Battlefield 4), размеры уровня впечтляют. Впрочем, нельзя не отметить, что паутинки тропинок и горные хребты и близко не сопоставить с высочайшей детализацией леса на спутнике Эндора, который мы видели в апреле.

Разумеется, что более ранний трейлер «на основе игровых материалов» демонстрировал нам совершенно другую по стилистике территорию: карту, полную огромных деревьев и экшна. Кинематографичное видео, записанное с разрешением выше 1080p и, вероятно, уменьшенное для достижения лучшей четкости, без провалов в частоте кадров, призвано передать нам идеальное представление об игре. Каждый кадр снят в кинематографичном соотношении 2,35:1, не соответствующем стандартным 16:9, которые выдает PlayStation 4.

Другими словами, ранний трейлер Эндора — это скорее демонстрация возможностей Frostbite 3, вероятно на достойном ПК. Опорная отметка с заделом на будущее. Прямое сравнение этих карт на PS4 пока невозможно, но уже видно, что в демке на E3 некоторые эффекты исчезли. Например, эффект глубины резкости и смазывание движущихся объектов. Эффектам с прозрачностью недостает четкости, показанной в первом трейлере. Такое положение дел сходится с тем, как выглядит Battlefield 4 на консолях: там смазывание движущихся объектов работает только в одиночной кампании и отключено в сетевой игре. Впрочем, в Star Wars Battlefront синглплеера не будет, как, скорее всего, и этих эффектов. Даже когда речь идет о миссиях, созданных для двоих игроков (например, битвы с волнами врагов на Татуине), отличий от геймплейного демо PS4 там нет.

Эффекты, использующие прозрачность, отображаются в полном разрешении, а взрывы (и даже их частицы) подсвечивают близлежащие объекты:

Как результат — презентованное на E3 демо Battlefront кажется менее кинематографичным, но оттого не менее масштабным. Пусть уровень на Хоте далеко не такой детализированный, как лес Эндора, но дальность прорисовки огромна, а артефакты геометрии лишь едва заметны при низком пролете на крестокрыле. Модели персонажей при близком рассмотрении также выдерживают высокие стандарты, заданные апрельским трейлером. Расстраивает лишь заметный фильтрационный каскад: при пролете мимо воздушной техники отбрасываемая ею тень выглядит размыто до тех пор, пока корабль не приблизится к земле. В остальном же подход разработчиков к работе с тенями и фоновым затенением такой же тщательный, как и в Battlefield на консолях.

По-прежнему заметно тяготение DICE к масштабному окружению, технике и разрушаемости. Хотя, разумеется, баланс этих аспектов слегка иной в угоду ожидаемому от Battlefront стилю. Как в апрельском, так и в июньском трейлере разрушения уровня значительно менее заметны, чем, например, в Battlefield — это признают и сами разработчики. Шрапнель, в моменты попаданий летящая от AT-AT, развевающаяся на ветру одежда Повстанцев — чуть ли не все примеры использования в Battlefront просчета физики материалов в реальном времени. В будущем на картах может появиться больше процедурно-генерируемых разрушений в стиле игр от DICE — но пока этим элементом пожертвовали в пользу б́ольшего числа техники.

Несмотря на то, что демо Хота выдержано в основном в белых тонах, там есть приятные визуальные аспекты, не показанные в первом трейлере. Аглоритм “parallax occlusion mapping” отлично работает на этой снежной карте: следы на снегу, края траншей и окопов выглядят трехмерными. Зеркальная компонента добавляет достоверности снегу, особенно в сочетании с моделью расчета освещения из Frostbite 3.

Текстуры качественные и четкие. Нечто похожее на “parallax occlusion mapping” задействовано в отображении следов на снегу:

Воплощается это благодаря сделанному разработчиками акценту на использовании рендеринга с учетом физических свойств материалов. Согласно докладу DICE на Siggraph 2014, эта технология требует наличия качественных референсных материалов из реальной жизни — только тогда станет возможным точный расчет освещения в игре. Поэтому доступ, который DICE получили в Музей Культуры и Искусства LucasArts, значительно помог им в достижении такого результата. Помимо материалов из путешествий в локации съемок оригинальных фильмов, у разработчиков оказался в распоряжении настоящий реквизит, который можно было отсканировать по технологии фотограмметрии.

«По сути фотограмметрия — это технология обработки статичных изображений и изготовления на их основе трехмерных моделей в высоком разрешении», — поясняет Эндрю Гамильтон, ведущий специалист по дизайну игрового окружения. «Есть много способов ее использования, но для каждого из них требуется съемка реальных объектов с последующей обработкой в специальной программе».

После загрузки изображений программа создает на них контрольные точки, основываясь на разных углах обзора, а затем соединяет их, создавая высокодетализированную основу. Из этой основы потом и делают игровые модели с более низким разрешением. Кроме того, рассчитывается взаимодействие освещения с цветом, прозрачностью, матовой или глянцевой поверхностью объекта. На выходе получается такой уровень аутентичности вселенной «Звездных войн» и её стилистики, который значительно отдаляет Battlefront от военизировано-мрачного Battlefield.

Апрельский премьерный трейлер Battlefront включает эффекты глубины резкости, смазывания движущихся объектов и выполнен в более высоком разрешении, нежели июньский ролик с E3:

Демо на PS4 подчеркивает несколько иные выгоды от использования рендеринга с учетом физических свойств материалов. Появление Люка Скайуокера в конце трейлера демонстрирует натуральное взаимодействие его костюма с высококонтрастным освещением на Хоте. В момент, когда Люк бежит, его световой меч освещает близлежащий снег, а его отражение впоследствии заметно на визоре Дарта Вейдера. Визуально это выглядит великолепно — но есть и одно разочарование от этой незаконченной альфы, и оно касается не картинки. Речь о производительности.

60 кадров в секунду на PS4 на этот момент оказались недостижимыми. Билд, представленный на E3 — это взрывная битва 40 игроков на открытом пространстве, и частота кадров почти не достигает желаемого значения — кроме сцены внутри помещения в самом начале. В этом смысле производительность схожа с пиковыми показателями Battlefield 4 в режиме сетевой игры; 40-50 кадров в общем случае, которые могут проваливаться до 30, когда становится особенно тяжело. Фактически, скоростной пролет над картой на СИД-истребителе блокирует частоту кадров на отметке «30» на несколько секунд — и это самое низкое значение на протяжении всего трейлера.

Вертикальная синхронизация, к счастью, включена — но до идеально ровных 60 FPS еще далеко, даже учитывая поблажки физического рендеринга и сниженное количество бойцов. Несмотря на это, мы надеемся, что частота кадров улучшится к релизу, особенно на небольших по масштабу боях. В конце концов, Battlefield Hardline ведь продемонстрировал значительное улучшение между дебютом беты на прошлогодней E3 и релизом в марте этого года.

После десяти лет ожидания настоящего преемника (и одного неудавшегося продолжения), Star Wars Battlefront от DICE выглядит многообещающе — даже если реальный геймплей не достигнет амбициозных высот, показанных в апрельском трейлере. С технической точки зрения, показанное на E3 демо выглядит как шаг назад — как в эффектах так и в разрешении. 1600×900 на PS4 и частота кадров, не дотягивающая до 60-ти отдаляют картинку от показанного вначале идеала. Но даже в этой альфе на движке Frostbite 3, созданной именитой и опытной в жанре шутеров студией, чувствуется прогресс по сравнению с тем, что можно было увидеть в прежних выпусках Battlefield.

Утекший в Сеть игровой процесс геймплей Star Wars: Battlefront III от Free Radical Design, находившегося в разработке с 2006 по 2008 годы:

Видна также и смена курса DICE относительно предыдущих игр. Заметным изменением, например, стал отказ от поддержки 64 игроков и подробной разрушаемости — аспектов, которые ощутимо бьют по производительности Battlefield 4 на PS4 и Xbox One. Взамен игра предлагает более насыщенное техникой поле боя с 40 участниками, а также великолепное использование рендеринга с учетом физических свойств материалов с целью вдохнуть жизнь в классические миры «Звездных войн». Это решения по техническому балансу, призванные улучшить производительность игры на консолях, особенно имея в запасе время на оптимизацию.

Вне сомнений, команда, одной из первых приступившая к освоению новых консолей, работает на самом современном коде. Мы надеемся что это вместе с фактом проведения альфа-тестирования на ПК предотвратит повторение неприятной истории с проблемным запуском Battlefield 4. Пока все идет хорошо: особенно здорово то, что у команды Star Wars Battlefront есть еще несколько месяцев до ноябрьского релиза. Несмотря на то, что разработчикам не удалось показать нам игру того блестящего уровня, который был задан апрельским трейлером (наверное, это было неизбежно), радоваться определенно есть чему. Производительность на PS4 неидеальна — в этом плане работа очевидно необходима — однако новая работа DICE находится как минимум на том же уровне, что и предыдущие продукты студии на PS4. Важно и то, что время на доводку пока есть.

Перевод статьи Eurogamer

`
Похожие записи
© 2011 - 2017 Battle-fields.ru
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением администрации.
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на сайт battle-fields.ru обязательна.