DOOM, который мы не увидели
Лишь избранные игры смогут когда-либо приблизиться к тому сумасшедшему эффекту, который произвел на игровую индустрию легендарный DOOM. Даже спустя 20 лет после своего появления он остается эталоном для всего жанра. Так что не удивительно, что в свое время эта игра повлияла на целое поколение дизайнеров, что заочно сделало Doom «отцом тысяч шутеров». Несмотря на оказанное влияние, Doom - это не что иное, как тень первоначальных планов разработчиков. Основная задумка дизайнера Тома Холла коренным образом отличается от игры, которую полюбили миллионы. И, возможно, это была именно та задумка, которая смогла бы обеспечить тотальную непревзойденность Doom.
"Doom проносит четверых игроков по футуристическому миру, - делился Холл. - Они могут объединяться или конкурировать, чтобы предотвратить вторжение орд... И окружающий игроков мир так же огромен, так же реалистичен, как наша жизнь".
Первоначально у игры был несколько иной характер, который намного ближе к Left 4 Dead, нежели к выпущенному Doom. Предполагалось, что Doom будет коллективным шутером с реалистичной военной базой, битком набитой мертвецами, без ловушек и кислотных ям. Игра даже имела продуманный сюжет, рассчитанный на 6 эпизодов. Компания id Software позже так и не смогла придумать более глубокий сценарий, чем предполагался изначально.
"Вы - солдат ОАВС (Объединенные Аэрокосмические Вооруженные Силы), назначенный на военную исследовательскую базу, которая находится на темной стороне гигантской луны Тей Тенга", - гласил пресс-релиз проекта. Уже здесь можно заменить существенные отличия от конечного варианта игры. В выпущенной игре ОАВС заменяется ОАК (Объединенная Аэрокосмическая Корпорация). И, хотя Тей Тенга по-прежнему фигурирует в компьютерной версии, действие в Doom фактически переносится на луны Марса.
"Вы с тремя друзьями играете в карты в ангаре, - отметил Холл, описывая вступительное видео из Doom, которое так и не увидело свет. - В это время команда исследователей проводит эксперименты над аномалиями, обнаруженными на луне. Вдруг происходит колоссальная вспышка света, и на поверхности луны открываются двое ворот, расположенные ровно на одной линии... Люди начинают гибнуть. Ученый лишается руки в тот момент, когда тянется к тревожной кнопке”.
Между эпизодами предполагалось размещение кратких биографии персонажей. Конечно, ломаный английский редко способствует адекватному восприятию сюжетной линии, особенно, когда персонажи имеют такие имена как Джанелла Сабандо и Петр Петрович. Но это лучше, чем ничего. Этого было бы вполне достаточно для того, чтобы насытить игру вкусом «Doom-какой-он-должен-был-быть.
В окончательной версии шутера игроки должны искать одинаковые, одноразовые карточки-ключи. Холл же хотел добавить больше предметов, больше областей, которые нужно было изучать. Он хотел сделать их уникальными и неповторимыми.
Одна из игровых зон с названием «Офицерский Клуб» была описана в дизайн-проекте как частный бар, где игроки могли найти, например, коллекционный пистолет. «Клуб» был дополнительной остановкой для исследователей, для тех, кто хотел собирать отрубленные кисти рук для обмана биометрических замков.
Игра была по-прежнему линейной, конечно. Общей целью было спасение друга (Buddy Dacote) из лап пары демонов-близнецов, которые по не понятной причине держали его в заложниках. Игрокам нужно было многое сделать для помощи Бадди, и они постоянно сходили с основного пути… Замысел Холла не нашел реализации в Doom или Doom: Evil Unleashed. Как стало известно позже, многопользовательский шутер для четырех игроков в открытом мире так и не увидел свет. В итоге, Холл покинул компанию из-за творческих разногласий, еще до выхода окончательной версии Doom, и игру быстро переориентировали в другое русло.
Ранние и более реалистичные локации, созданные Холлом, были отклонены с пометкой «игроки не будут получать удовольствия от игры» и заменены на более фантастические аналоги.
Возьмем, к примеру, уровень дизайна. Оригинальный сюжет Холла предполагал, что Doom будет фокусироваться на реалистичных, утилитарных строениях. Однако по ходу разработки компания стала быстро двигаться в направлении более фантастических задумок. Это объясняется тем, что команда разработчиков быстро поняла, что сражаться в правдоподобных местах будет не так весело. Соответственно, было решено больше внимания уделить дизайну, созданному Джоном Ромеро и его коллегами.
«Том создал кучу уровней, которые в основном состоялииз цементных блоков, - рассказал Ромеро в беседе на конференции разработчиков игр Game Developers Conference в 2011 году. - По ним не было весело бродить. Они, по сути, представляли из себя коридоры с номерами. Возможно, уровни были объединены общим смыслом.. Но сражения в них не доставляли никакого удовольствия».
В конечном итоге, идею Ромеро сделали приоритетной, отказавшись от сохранения повествования, придуманного Холлом. Как результат - даже небольшие сюжетные моменты были вырезаны. Doom должен был начаться с картины ангара, где персонажи играют в карты. Постановка оканчивается сценой, где игроки стоят вокруг карточного стола и держат в руках бутерброды.
В самом первом, техническом демо, на панели игрока было место под отображение инвентаря и связи с игроками. Но спустя два месяца эти опции удалили.
С другой стороны, готовая версия сохранила название - «Ангар» (Hangar). Но на этом все. Здесь нет вступления, поэтому игрокам не ясно, откуда появились персонажи, как объяснить кислотные ямы, которыми усеяны локации. Карточный стол не показывается игрокам вплоть до второй главы (Уровень 7, "The Spawning Vats"), и он уже мало что объясняет. Бутерброды также ушли в небытие.
Но стоит сказать, что не все идеи Тома Холла были отброшены. Так, было решено оставить телепорты и летающих врагов. Хотя для этого ему и пришлось упорно бороться. Ради этого он перестал настаивать на включении в игру истории и кооперативного режима. В самом первом, техническом демо на панели игрока было место под отображение инвентаря и связи с игроками. Но спустя два месяца эти опции удалили.
Конечно, Холлу было очень обидно. После его ухода из id Software, некоторые идеи Тома, включая имена персонажей, остались, но это уже больше походило на внебрачного сына, нежели на истинного наследника. Но ушедший дизайнер на публике не высказывал каких-либо претензий. Наоборот, он заявлял, что, хотя выбраковка и была жесткая, но она была естественным побочным эффектом в творческом процессе разработки игры.
"Иногда вам приходится вырезать то, что не вписывается в общую картину, - сказал Холл в одном из своих интервью. – Да, это может быть убийство чего-то дорого вам. С одной стороны это крайне болезненно, но с другой может быть единственным решением, когда у вас просто не будет достаточно времени. Это случилось и с Anacronox. (3-хмерная компьютерная ролевая игра от третьего лица, созданная на студии Ion Storm Томом Холлом в 2001 году, - прим.). В этой игре предполагалась идеальная, удивительно большая история. Но нам пришлось урезать ее наполовину, чтобы закончить игру в срок. Это было больно".
перевод battle-fields.ru