Обзор Hotline Miami 2: Wrong Number
Больше - не значит лучше. Именно такая мысль приходит в голову после прохождения {parent-1393}.
Печально, когда разработчики хороших игр совершенно ничему не учатся. Не понимая, за что же игроки внезапно полюбили их продукт, они спешно принимаются за разработку новой части (а то сразу нескольких), пока не спала волна хайпа.
Путь небольшой шведской студии Dennaton Games напоминает ситуацию, в которую попал режиссёр Николас Виндинг Рёфн, сначала снявший культовый неоновый шедевр "Драйв", а затем гораздо менее успешный, во всех смыслах, “Только Бог простит”. Если же проводить параллели с коллегами по игровой индустрии, то {parent-1393}, по сравнению с первой частью - это как Modern Warfare 2 и Call of Duty 4. Вместо молниеносного, отточенного боевика без "лишнего жира" мы видим ту же игру, но с испорченным балансом, весьма средним сюжетом и обилием бессмысленных нововведений. Будто в "камень-ножницы-бумагу" добавили ещё пару инородных предметов.
Главная проблема Hotline Miami 2 состоит в том, что в ней слишком много бесполезного контента. Много функционально идентичных видов оружия, много лишних персонажей, много масок, больше уровней, больше видов врагов, нарушающих привычную динамику первой части. Площадь локаций тоже вызывает нарекания. Если в {parent-1394} смерть и респаун персонажа каждые две минуты были неизбежны и являлись частью игрового процесса, то в сиквеле, из-за редких сохранений и гигантских уровней, после смерти порой теряются 40 минут прогресса. В первой части многие уровни пробегались за считанные секунды, а во второй на прохождение одной главы уходит до часа реального времени.
В игре значительно увеличилась дистанция боя. Если раньше, при нажатии клавиши {parent-1395}, можно было осмотреть весь уровень, закрепить прицел на любом враге, выглянуть из-за угла и кинуть в голову злодея какую-нибудь палку, после чего подбежать и задушить гада, то во второй части подобный манёвр закончится тем, что палка до него просто не долетит. Из-за гигантских расстояний, за время полёта предмета враг успеет сходить покурить и вернуться обратно. Теперь даже при зажатой клавише {parent-1395} видно лишь около 20% уровня, что меньше поля зрения врагов, которые, кстати, никогда не промахиваются.
Маски, задававшие тон первой части игры, теперь лишь усложняют процесс. Например, если вы выберете вариант со смертельными кулаками, то не сможете подобрать какое-либо оружие (возможно, это очередной баг). Распиаренная в трейлерах игра сразу за двух персонажей, идущих гуськом (маска гуся) также не оправдала ожиданий - у одного персонажа будет в руках бензопила, функционально идентичная любому другому холодному оружию, а у второго - пистолет всего лишь с пятнадцатью патронами и без возможности пополнить боекомплект. При этом игра закончится со смертью любого из двух героев, поэтому проще вовсе играть без масок.
Не избавились разработчики и от самого неприятного бага оригинала - застревания врагов в проемах. Пройдя сквозь дверь, противник, скорее всего, так и останется дёргаться между помещениями, игнорируя всех и вся, на основе чего можно создать читерскую тактику. Но список багов на этом не заканчивается. Ваш персонаж обожает застревать в окружающих предметах. Многие открытые двери образуют невидимую стену, отчего приходится перезагружать уровень. При нажатии на Alt+Tab или Win+M на ПК в игре пропадает музыка. Модели нескольких врагов периодически сливаются в одну фигуру, так что не удивляйтесь, когда после очереди из автомата из врага выпадет пара трупов, а сам он подбежит и придушит вашего персонажа. Иногда противники просто игнорируют протагониста. Собак можно убивать битой сквозь стены. Эти же собаки любят вертеться на месте словно пропеллер - всё это лишь превью эпической галереи ошибок и глитчей. Проблемы продолжаются и на консолях. Не понятно куда смотрит отдел контроля качества.
Поругать можно и сюжет. Если в оригинале он был лаконичным, то в сиквеле будьте готовы к густому месиву, в котором без “вики” и пол литра не разобраться. Персонажей стало очень много, и вам будет сложно уследить за всеми сюжетными линиями. Само повествование скомкано, а уровни идут в необъяснимом современной наукой хронологическом порядке.
Искусственно увеличилась продолжительность игры, прежде всего за счёт повышения уровня сложности до запредельных величин. А с новым "сложным" режимом, который открывается после прохождения, Wrong Number становится абсолютно неиграбельной. Единственное, что спасает игру, - это божественный саундтрек, состоящий из ряда отличных треков в стиле SynthWave и Ambient.
{parent-1393} можно порекомендовать лишь тем, кто по какой-либо причине неравнодушен к ретро-графике и кислотным цветам. Все остальные могут сохранить светлую память о первой игре и ограничиться прослушиванием саундтрека.
Автор - Drake
Редактирование - ACE, CAH4E3, Shibito
Игра пройдена на ПК.
27.04.2018 `