Летний патч Battlefield 4: объяснение всех изменений в обновлении (видео)
Привет! Меня зовут Крис, вы смотрите Battle(non)sense. DICE LA выпустили летнее обновление Battlefield 4, которое включает немало исправлений, изменений и нововведений — это не считая одной новой карты, которая предлагает весьма свежие ощущения.
Что касается исправлений: разработчики избавились от древней проблемы, которая была даже в Bad Company — ложной перезарядки. Это когда вы видите анимацию перезарядки, но количество патронов в магазине не изменяется. Наконец-то эту ошибку устранили — это будет рад слышать каждый игрок в Battlefield.
Важно знать и про уязвимости, которые были устранены в этом патче — например, эта: противнику видна только верхушка вашей головы, но вы можете попадать во врагов без проблем.
Также была исправлена проблема, из-за которой игрок мог получить урон или даже погибнуть при ходьбе по лестнице или преодолевая препятствия.
Система «в бою» тоже получила два изменения. Разработчики исправили проблему, из-за которой было возможно возрождение на члене своего отряда, который находится под огнем. Кроме того, убрана проверка наличия подавления — это означает, что запрет на возрождение устанавливается только в том случае, когда подавление нарастает, а не во всех случаях, когда подавление больше ноля.
Передвижение бойца также обновлено — исправлена проблема с анимацией, когда ноги бойца очень необычно двигались. Скорость движения также была немного уменьшена, чтобы анимация ходьбы боком выглядела плавнее.
Далее — два больших нововведения, добавленных в этом обновлении. Первая — это балансир команд, включенный по умолчанию. Он принимает в расчет размер команды и навык ее участников, и затем, в конце раунда, перемешивает игроков. Он будет стараться оставлять друзей и отряды играть вместе, в то же время предотвращая тотальное превосходство одной из команд. Игроки, присоединяющиеся в середине раунда, будут отправлены в одну из команд с учетом своего навыка. Кроме того, балансир будет управлять ручным переходом — то есть, например, блокировать попытку перехода игрока в другую команду, если это нарушит существующий баланс. Звучит неплохо, и, в теории, может обеспечить более сбалансированные матчи на серверах. Теперь осталось посмотреть, работает ли балансир так, как задумывалось.
Второе важное нововведение — система «звуковых препятствий», которая помогает воссоздать гораздо более реалистичную аудиопанораму. Эта система принимает в расчет объекты, расположенные между вами и источником звука. Это значит, что звук от солдат, находящихся над вами или по другую сторону здания, будет таким, как если бы между вами действительно было препятствие.
Администраторы неранговых серверов будут рады услышать, что при использовании предустановки «открыто все оружие» доступ будет действительно открыт ко всему оружию — даже к маркам и аксессуарам, доступным только Premium.
Кроме того, внесены изменения в технику: например, логика работы турелей подогнана под высокий тикрейт, превышающий 30 Гц. На все платформы добавлен ползунок чувствительности при управлении техникой, — и, возможно, вам придется задействовать, чтобы привести в соответствие с тем, как было до патча — или даже немного лучше.
Разработчики также исправили проблему камеры внешнего обзора техники, при которой внезапная просадка частоты кадров приводила к замедлению движения камеры.
Физика самолетов также была заметно изменена, и это обязательно снова вызовет жаркие споры. DICE вернули её обратно к исходным параметрам. Это значит, что миниигра «313» снова входит в состав основной игры. Исправлена также проблема, из-за которой критическое попадание отправляло самолет в сваливание, из которого невозможно восстановиться. Кроме того, попадание больше не приводит к перевороту вокруг продольной оси. JDAM теперь взрывается с новым эффектом. Остеклению фонаря было уделено внимание художников: унифицированы отражения, яркость, цвет стекла и прозрачность. Была снижена яркость отражений, что здорово улучшает видимость из кабины.
В работу тепловизионных и ИК/НВ прицелов были внесены изменения, в частности, техника в них отображается иначе. В первую очередь эти изменения появились из-за ночных карт. Похоже, что по этому поводу также есть некоторые споры.
Что касается ночных карт: на уровне «Завод:Ночная смена» на всем транспорте было добавлено наружное освещение — но его, к сожалению, нельзя отключить, чтобы незаметно подобраться к цели.
Скорострельность «умными ракетами» ударного вертолета снижена с 300 до 200, а угол поворота — с 30 до 10. Это значит, что против движущихся целей они теперь менее эффективны.
Самоходная зенитка также претерпела изменения: внесены правки в коэффициент перегрева. Таким образом улучшается баланс между 20-мм и 30-мм пушками. Известно, что у 20-мм снарядов больше дистанция поражения, и, благодаря более быстрым пулям, их проще использовать. 30-мм благодаря меньшему разбросу наносят более постоянный урон.
Ракеты с наведением по захвату также претерпели изменения с целью улучшить контрмеры. Разработчики попытались достигнуть этого, снизив скорость поворота и предотвратив ситуации, когда ракеты в одно мгновение разворачиваются на 180 градусов. Также сокращено время, необходимое для активации системы наведения большинства ракет. Радиус взрыва был настроен для снижения дастинга, а тип урона изменен со «взрывного» на «ударный». Это значит, что если при управлении танком вы используете «ИК дымовые» и рядом упала ракета, то от неё вы не получите практически максимальный урон: «сплэш» больше не учитывается.
ТВ-ракеты также несколько изменились: радиус их взрыва увеличен с 1,5 до 3 метров, а множитель повреждения пехоте был увеличен для того, чтобы ТВ-ракета могла уничтожать пеших бойцов. Разработчики также поработали над отзывчивостью и управлением ТВ-ракетой — но вам следует самим опробовать её, чтобы понять, нравится вам это или нет. И, наконец, был устранен глюк Супермена, при котором боец зависал в воздухе при выходе из вертолета или штурмового катера после того, как выпустил ТВ-ракету.
Мы закончили с техникой, но не со списком изменений. Пехотинцы будут рады услышать, что частота появления трейсеров на всем автоматическом оружии снижена: теперь светится не каждая пуля, а каждая третья — и это ближе к реальной жизни. Толщина и яркость следов также настроены, чтобы сделать трейсеры менее навязчивыми.
Поработали дизайнеры и над светошумовыми гранатами. Их эффективный угол теперь составляет 145 градусов. Эффект подавления от взрывов светошумовых увеличен, а время угасания эффекта ослепления для союзных солдат теперь меньше и составляет 0,6 секунды. Кроме того, не могут быть ослеплены мертвецы и те, кто сидят в технике — например, водители танков. Дизайнеры также снизили количество носимых светошумовых гранат с трёх до двух. Время спуска такой гранаты снижено с десяти до полутора секунд. Это сделано для предотвращения использования тактики сбрасывания светошумовых гранат с высоких зданий. В целом, после этого патча мне нравятся светошумовые. Ну кроме разве что таких случаев. Мне не очень нравится то, что светошумовые могут ослеплять меня в солнечный день — нет, эффект у них быть должен, но он должен значительно отличаться от того, как это выглядит ночью.
Двигаемся дальше по изменениям. Дальность и максимальная скорость SRAW были увеличены — посмотрим, чем это обернется. Поклонники АН-94 будут рады услышать, что сошки для этого ствола вернулись и доступны по умолчанию. Mare’s Leg теперь оборудован утяжеленным стволом, что, в свою очередь, уменьшит его разброс с 0,2 до 0,1. Внесены также и прочие мелкие изменения оружия, среди которых самым заметным стал, по-моему, стал сниженный множитель попадания в голову для револьверов, дроби и Desert Eagle. Это поможет предотвратить случаи, когда из помпового дробовика можно было совершить убийство одним выстрелом на огромной дистанции. При этом единственного выстрела в голову на расстояниях меньше 30 метров будет достаточно для убийства из Mare’s Leg. Среди исправлений «торчащих голов» есть снижение позиции возрождения пуль вариантов M26, то есть пули вылетают ближе ко стволу.
Мы понемногу приблизились к окончанию списка изменений, поэтому пора взглянуть на сетевой режим «Мастер оружия», в который летним патчем также внесены некоторые изменения. Дизайнеры исправили ошибку, из-за которой фоновая музыка поражения не останавливалась, если достигнувший высшего ранга игрок покидал сервер. Еще одна исправленная проблема была связана с некорректно отслеживаемой статистикой; был исправлен также еще один надоедливый глюк, когда использование стационарных орудий приводило к полному зависанию сервера.
Дизайнеры также дополнили функционал «живой» таблицы лидеров и обновили экранный интерфейс, который теперь корректно отображает бесконечное количество амуниции.
В целом, с летним обновлением внесено достойное количество изменений. Но самые заметные изменения произошли в сетевой составляющей игры. Разработчики добавили обнаружение подвисаний на сервере, чтобы точнее следить за производительностью серверов. Улучшена обработка потерь пакетов на сервере, а также обработка отбрасываний назад как на клиенте, так и на сервере. Значение “framehistorytime” было возвращено к единице, чтобы предовратить так называемый «дастинг» (отсутствие регистрации попаданий) по быстро движущейся технике — например во время воздушных боев на самолетах. Ранее это значение снизили, чтобы помочь исправить проблему с попаданиями за углом — но побочным эффектом стал увеличенный дастинг на объектах, которые движутся быстро — то есть именно на самолетах во время воздушного боя. Что нам нужно в идеале — два разных значения, одно для техники и другое для пехоты.
На ПК, PlayStation 4 и Xbox One игра теперь будет отправлять сообщения об уроне с частотой кадров на экране. То есть, если частота симуляции или, другим словом, тикрейт, составляет 30 Гц, то информация про игроков, в которых вы попали, будет отправляться на сервер с той же частотой, с какой на вашем экране появляются кадры. То есть если вы играете с частотой кадров 120 в секунду, то частота отправки — 120 Гц. Это снижает задержку отправки данных на сервер. На самое значительное изменение в летнем патче — это поддержка серверного тикрейта, который выше 30 Гц. Технически это значит, что игра теперь может работать с любой частотой симуляции. То есть теперь возможны даже 144 Гц. Но на такой высокой частоте играть пока нельзя. В ближайшие недели провайдеры игровых серверов будут тестировать, какую именно частоту они смогут предоставлять администраторам ПК-серверов. Как только тесты закончатся, провайдеры смогут рассказать администраторам, как те могут активировать тикрейт выше 30 на своих серверах. Таким образом стандартный тикрейт Battlefield 4 на всех платформах по-прежнему остается 30 Гц. Высокий тикрейт — это бонус для серверов на ПК. Но в DICE LA также ищут возможность поднять тикрейт выше 30 Гц и на PlayStation 4 с Xbox One. То есть в какой-то момент там может быть 45 или 50 Гц. Следует помнить, что как Sony, так и Microsoft выставляют определенные требования к ширине канала, которую разрешается использовать играм. Когда повышается тикрейт, повышается и частота обновления по сети — то есть требуемый канал связи становится шире.
Кроме того, с выходом игры разработчики стараются максимально использовать начинку консолей — то есть в запасе остается совсем немного мощности. Xbox One, как и PlayStation 4 уже с натяжкой выдерживают частоту кадров в 60 Гц. По сравнению с ПК, там не так-то просто внедрить повышенный тикрейт.
В ближайшие недели нам сообщат больше подробностей о том, как будут работать сервера с высоким тикрейтом, и как именно администраторы ПК-серверов Battlefield 4 смогут получить доступ к этой функции. Игрокам будет легко понять, какой тикрейт используется на сервере: информация отображается как на загрузочном экране, так и в верхнем левом углу экрана возрождения — а также в графике производительности сети. Надеюсь, в браузере серверов мы также сможем видеть этот показатель, чтобы отфильтровать все сервера на 30 Гц.
В этом обновлении также добавлены новые индикаторы производительности сети для получения более полной информации о соединении с сервером. Я подробно рассказал об этих индикаторах в одном из своих предыдущих видео — ссылка на него в описании.
В данный момент я работаю над видео, в котором подробно рассказывается о том, как теперь, после летнего обновления работает сетевой код. Все доводки, внесенные со времен зимнего патча, значительно его поменяли. Надеюсь, я выпущу его в ближайшее время.
В начале этого видео я сказал, что с летним обновлением мы получили не только исправления и улучшения, но и новый контент, который даст игрокам посмотреть на Battlefield под совершенно новым углом. В ноябре этого года исполнится десять лет с тех пор, как DICE выпустили дополнение Battlefield 2 Special Forces. С тех пор они не выпускали ночной карты, которая была бы действительно ночной. «Завод: Ночная смена» представляет ночные карты Frostbite-периода серии Battlefield. Объем работы, который разработчики и дизайнеры из DICE LA вложили в эту карту, окупается. Но — если вы хотите получить настоящие впечатления от этой карты, в нее следует играть на классическом сервере. В противном случае 3D-споттинг полностью уничтожит задумку, и вам останется лишь стрелять чуть-чуть пониже красных треугольничков. В общем, если вы не боитесь темноты — то вам нужно сыграть в эту карту на сервере с классической предустановкой. «Завод: Ночная смена» поддерживает большой и малый «Захват», «Превосходство», «Истребление», «Штурм», «Схватку команд» и «Мастер оружия».
Ну что же, обычно на этом месте у меня финальная заставка, но сегодня я хочу отнять еще минуту вашего времени и рассказать, что недавно случилось со мной и моей семьей. 4 августа мой шурин и его жена возвращались из отпуска в Хорватии. Они отлично провели время, стояла прекрасная погода и они ехали домой на автомобиле. Но их путешествие прекратил водитель автобуса, который посмотрел не в ту сторону, когда поворачивал. Имея за плечами буквально сотни тысяч километров пробега, Джордж не смог избежать столкновения. Он не превышал скорость, не ездил агрессивно — он просто оказался не в том месте и не в то время. Его жена едва избежала гибели в этой катастрофе, но Джорджа, к сожалению, не стало. Но зачем я вам все это рассказываю? Если с вашими близкими происходило нечто подобное, то вы наверняка осознали, что наше время на этой Земле ограничено. Никому не известно, сколько еще ему суждено прожить. Одна из вещей, которым я научился у Джорджа — это стремление использовать отведенное время с максимальной эффективностью. Здесь я не говорю о большом заработке или каком-то невероятном успехе на работе. Я имею в виду отдачу сил тому, что вы любите. Посвящение времени своей семье. Наслаждение жизнью и избегание глупых поступков в отношении тех, кто вам близок. Жизнь коротка — поэтому давайте её жить.
14.09.2015 `