Max Payne. История становления

Max Payne. История становления

Тогда, в 2001-2003 гг., это была не просто камера от третьего лица, благодаря которой о Max Payne заговорил весь мир. Не просто первоклассная (на тот момент) графика, и не просто прыжок PC-игр на территорию консолей, откуда они так толком и не вернулись. Это была история о человеке. О том, на какое дно он может упасть. Стремительный триллер, созданный всего двумя десятками людей («гаражной бандой», по словам сценариста Сэма Лейка) в финском Эспоо, можно сравнить со взрывом сверхновой. Всего за одну игровую минуту, проведенную в Нью-Йорке, мы вместе с героем, наблюдая за расправой над его женой и новорожденным ребенком, погружались в опустошающую бездну отчаяния. И обретали новую жажду мести.

«Лично для меня отправной точкой стал архетип частного детектива, этакого круто сваренного копа», – говорит Лейк, чье лицо (как и лицо Макса Пейна) не требует дополнительной рекламы по причине, которую вы либо уже узнаете, либо узнаете спустя секунду (взгляните на любой скриншот). «Команда требовала от меня идей из бесчисленных боевиков и криминальных фильмов. Как правило, даже из поп-культуры. Чего-то такого, чего прежде не было в компьютерных играх».

«Фишкой фильмов Джона Ву был весь вот этот хлам, который разлетался по воздуху – мы хотели добиться такого же стиля», – говорит ведущий программист Max Payne Олли Терво. «Вообще, мы много чего хотели привнести в игру».

«Одной из первых созданных нами технологий была система частиц», – добавляет Сами Ванхатало, ведущий специалист по спецэффектам. «И как только мы впервые увидели, как частицы разлетались повсюду в режиме замедления времени, из наших уст вырвалось что-то вроде: «Боже, это обязательно нужно где-нибудь применить!»

Лейка, однако, больше всего волновала атмосфера – ползучая, удушающая атмосфера современных нуар-фильмов. Он хотел создать «глубокую» историю «с упором на психологизм» о внутренних и внешних конфликтах не только самого города, но и людей, которые в нем живут, чего не было в экшен-играх того времени. Во многом Max Payne выделяется из общей массы именно благодаря этому чуждому скандинавскому воздуху, который пронизывает улицы Нью-Йорка, стучится в окна и белой непроглядной мглой застилает горизонт. Рагнарок, то, как скандинавы видят конец света, был такой же естественной метафорой здешнему отчаянию, как любая безлюдная аллея или заброшенное наркоманское логово, полагает Лейк.

«Это история мести про человека на грани безумия в совершенно невозможной ситуации, когда нормальная, повседневная жизнь утратила свой смысл. Он просто исчез. Таким образом, у вас не получается уложить все происходящее в привычные рамки. По крайней мере, у Макса точно. Остаются лишь архетипы и метафоры, монстры и демоны. Бытие превращается в миф. Так что, я думаю, было верным решением рассказывать эту историю именно через ассоциации». Кроме того, мы напомнили Лейку о том, что в Max Payne встречается немало юмора – элемента, который не всегда ожидаешь увидеть в одной компании с мертвыми младенцами, бейсбольными битами и разбросанными повсюду шприцами. «Мы и не думали нагонять серьезного пафоса, потому что игрок всегда будет намеренно создавать или попадать в комические ситуации. Юмор – это неотъемлемая часть компьютерных игр, и я, как сценарист, всегда ставил себя на место игрока. Если вы будете слишком серьезны, то это будет неестественно. Так просто не бывает».

Разработка Max Payne растянулась на несколько лет, а где-то в 96-97 гг. технологии стремительно рванули от 3D-ускорителей эпохи Quake 2 до видеокарт, которые могли обеспечить картинку, близкую к фотореализму. А это как раз то, чего не хватало Remedy, потому что на первых парах игра больше смахивала на нарисованный вручную мультик. «Мы понимали, что если хотим разместить действие Max Payne в мрачном нью-йоркском отеле, нам нужны правдоподобные примеры и референсы», – говорит Ванхатало. «Мы отправили пару своих парней вместе с телохранителями в несколько самых злачных городских районов, а потом осознали, что все эти фотографии, которые они там сделали – это как раз то, что нам нужно. И почему бы не использовать их в качестве основы для наших текстур? Впрочем, над ними пришлось здорово поработать, к примеру, убрать отсветы и т.д. Но как только мы оформили этими текстурами какую-то часть игровых уровней, каждый говорил: «Вау, это как раз то, чего мы хотели добиться!»

Ну, почти каждый. По словам директора по развитию и сооснователя студии Маркуса Маки, для некоторых фото-текстуры были чем-то вроде начала конца. «Их послушать, так каждый, кто пользуется такими штуками, больше не творец. Однако если вы делаете что-либо, базируясь на реальном мире, то такой подход напрашивается сам собой». Боялся ли он, что это не сработает? «У нас просто не было другой альтернативы».

У Лейка была идея использовать комиксовые вставки с самим собой в главной роли (только в сильном фотошоп-гриме) в качестве игровых кат-сцен, но он хотел ее забраковать. Однако Маки вовремя остановил его, так как преимущества такого подхода говорят сами за себя: «При чтении комикса вы все нюансы додумываете самостоятельно, чего очень сложно достичь в самой игре или кат-сценах. Да, теперь технологии позволяют сделать очень правдоподобный ролик, но тогда ситуация была совсем другой. И была еще одна причина: производство».
«Мы постоянно перекраивали и перестраивали историю, так что этот подход нам очень помог: можно просто взять комикс, повесить его на стену и сказать зрителю: «Знаете что, вот так все и было». И всего за 30 секунд у вас получался классный сюжетный поворот. Даже если нам нужно было переделать какие-то образы, мы просто обсуждали это пару дней вместо того, чтобы неделю корпеть над кинематографическим роликом».

Фанаты и критики отлично знают, что идея Лейка имела интересный побочный эффект: трюк, ломающий четвертую стену и достойный самого Стивена Кинга, когда писатель просыпается утром и вдруг понимает, что превратился в собственного персонажа. «Мы все еще обсуждали, стоит ли повышать степень фотореализма, и на тот момент это не казалось мне таким уж замечательным решением», – признается Лейк по поводу того, что его лицом в конце концов обернули полигональную голову Макса. «В Max Payne было много вещей, нарисованных от руки, поэтому меня бы все равно никто не узнал. Но если по быстренькому отмотать на несколько лет назад к концу проекта, когда мы использовали фотографии в качестве текстур, то и я там тоже был, да. На тот момент моя идея, возможно, дала мне передышку».

Впрочем, он настаивает на том, что все это было довольно забавно: и его «роль», и та длинная изогнутая очередь на кастинг полицейских, чиновников, политиков и бандитов, в которую выстраивались его друзья и родственники. «Вы только посмотрите на нас, разве мы похожи на итальянских мафиози?», – соглашается Ванхатало. «У нас было что-то типа: «Кого там принесло? Доставщика пиццы? Тащите его сюда на пару минут!» Титры пестрили нашими двоюродными братьями, отцами и подругами, было даже несколько человек из индустрии. Один сейчас работает главным инженером в AMD».

Узнают ли Лейка на улице? «В основном на выставках вроде E3, где я показывал бесконечные демо Max Payne и Alan Wake. Хотя был один случай пару лет назад, когда я шел домой из офиса в Эспоо. Вообще, это приличный и дружелюбный район, но в тот раз получилось так, что улица была пустой и меня насторожила одна машина. Ее стекла опустились, и я увидел, как на меня таращатся четверо парней. Потом машина развернулась, обогнала меня и преградила путь. Двое вылезли и начали кричать, чтобы я остановился. К этому моменту я был уже весь на нервах. Но потом они начали спрашивать меня, я ли Макс Пейн, и хотели взять у меня автограф. В общем, это случается редко, но метко. Финны – довольно замкнутые люди. Обычно мы не говорим с незнакомцами».

«В конечном счете эта работа отнимала очень много времени, что как раз и было одной из причин, по которой я не хотел заниматься съемками в сиквеле Max Payne. Жесткий график и много, очень много сюжета. Сценарий первой части насчитывал 150-160 страниц, а второй – целых 600. У меня не было никакого желания тратить месяц или даже больше на то, чтоб снова стоять перед фотокамерой. В первый раз у нас просто не было другого выбора».

Сиквел с улучшенной физикой и непременными комбо-приемами на первый взгляд был логичным продолжением первой игры, однако для самих создателей это был совершенно другой проект. После того, как Take-Two приобрела прежнего издателя игры The Gathering, отношения между Remedy и Rockstar Games слегка запутались. А интерес последних состоял в производстве сложных (и даже доблестных) портов Max Payne на консоли. Ныне же никаких препятствий нет.
«Это довольно эксцентричная компания, которая работает странным образом», – говорит Ванхатало. «Вообще это удивительно, но мы сумели найти общий язык. Я не помню ни единого случая, когда кто-то пытался заставить нас делать что-то такое, чего мы и сами хотели сделать. Мы всегда были как бы на одной волне». «Я помню как один из продюсеров Rockstar предлагал добавить в игру этакого Stranglehold, мексиканского противостояния и прочего в таком духе», – говорит Маки. «Но мы оба хотели сделать более качественный продукт с еще более амбициозной историей. Они были честны и прямолинейны с нами: требовали многого, но и давали при этом не меньше. Мы работали с ними пять лет, и я не могу сказать о них ничего плохого».

Когда Remedy приступила к внедрению своих левитирующих частиц в физику раннего Havok, перед Лейком встала более очевидная задача: что дальше? Что еще может случится с копом, который разрушил до основания мир своих врагов (точно так же, как они когда-то разрушили его мир), кроме того, что он будет просто стоять посреди этих руин? Безрадостное название сиквела (The Fall Of Max Payne) подсказывает ответ: если дальше хуже некуда, то пускай все станет сложнее и запутанней. Сможет ли появление роковой женщины Моны Сакс в более грандиозном, мрачном и открытом сиквеле еще более усложнить историю, которая рассказывала, в лучшем случае, об изоляции и упадке всего одного человека?

«Я беспокоился. И боролся с этим решением», – признается Лейк. «Главной причиной беспокойства было повествование Макса, его внутренний монолог. Он был очень важным инструментом истории, возможно, даже самым важным. С помощью него мы знали, что он чувствует и о чем думает. Благодаря ему Макс Пейн не казался бесчувственным полигональным бревном. Да, я хотел переключиться на Мону (позднее она стала играбельным персонажем) – фактически, если бы у нас было больше времени, было бы неплохо добавить уровни, где вы играете за Винни, Влада и Бравуру – но это было проблематично. В конце концов, мы адаптировали монолог Макса таким образом, будто он не знал точно о происходящих событиях или о том, что делает Мона, но предполагал, что дела идут так и вот так. Другими словами, когда вы играете Моной, вы как бы переживаете догадки Макса».

Во многом благодаря отличной работе профессионального актера Тимоти Гиббса сиквел собрал хорошие отзывы и был портирован прямиком на PS2 и Xbox, что очень помогло продать свыше семи миллионов копий игры. Однако даже несмотря на возросшие драму и зрелищность в игре оставалась все та же незыблемая экшен-механика с характерными для Макса прыжками в слоу-мо. Кстати, отчасти по этой причине наш журнал поставил сиквелу Max Payne шесть баллов из десяти.

«Мы были твердо уверены в том, что игроку нужно на чем-то фокусироваться», – настаивает Маки. «Я не уверен, нужно ли сейчас уповать на эту сфокусированность, когда людские ожидания настолько возросли, но тогда мы делали это намеренно. Просто давали игроку впечатления и старались делать это хорошо». «Мы всегда без зазрения совести вырезали из игры лишнее», – говорит Ванхатало. «Мы никогда не были фанатами того, чтоб игрок мчался через весь уровень за какой-нибудь красной карточкой. А те тридцать секунд (отсылка к самовоспроизводящимся экшен-моментам из Halo), когда происходит cхватка – люди часто называют это «основной петлей». Call of Duty 4 является отличным примером всему этому: вы делаете то же самое, но с разными пушками и на разных уровнях, вы сосредоточены на этой «основной петле» и она никогда вам не надоест».

А теперь у Max Payne появилось еще одно лицо – Марк Уолберг, звезда киноадаптации производства студии Fox, которая несмотря ни на что осталась верна основной теме игры, ее персонажам и атмосфере. После осечки Hitman’а, крушения надежд на трилогию Silent Hill и того бессмысленного ужаса, который сделал Уве Болл, сотрудники Remedy (те из них, кто узнал о фильме через интернет, т.к. продал права еще в 2001 году) отзывались о текущем положении дел с экранизацией, как о вполне приемлемом. «Нет ничего страшного в том, что мы в этом не участвуем», – говорит Лейк. «Мы просто маленькая студия-разработчик, и мы хотели бы сконцентрироваться на том, что мы умеем делать хорошо. Вообще, приятно осознавать, что твое детище интересует других людей в плане создания всевозможных интерпретаций. Игры и кино – это разные вещи, что-то работает, а что-то нет. Но нам просто не терпится ознакомиться с этим фильмом».

Кроме того, он справедливо отмечает, что трейлер (особенно в наши дни) никоим образом не может являться мерой того, каким в результате окажется кино. Однако лично нас обнадеживает тот факт, что в фильме будут галлюцинации Макса, даже если это CG-демоны, которые хватают свою добычу из окон. По крайней мере, это не будет среднестатистический триллер, даже если он является еще одной попыткой передать диалог побитого жизнью человека через не очень подходящие для этого голосовые связки Марка Уолберга.

«Многие из этих вещей мы редко видим в играх, но часто – в фильмах, так что для нас было довольно забавным опытом почувствовать себя эдакими пассивными соучастниками в создании кино», – говорит Лейк. «У нас в офисе есть поговорка: «Кто-то называет это клише, а мы зовем это классикой». Но создание кино это совершенно другой процесс, потому что ты видишь одни и те же приемы много-много раз». Что ж, будем надеяться, что создатели фильма о Максе Пейне умело воспользуются видеоигровой фантазией и смогут повернуть этот процесс вспять, сломав привычный шаблон скучного полицейского кино с рейтингом PG. «Да, я определенно на это надеюсь», – улыбается Лейк.

Даже если случится самое худшее, то это, скорее всего, подогреет геймерский интерес к чему-то более желанному: Max Payne 3. Remedy все еще упорно трудится над своим психологическим триллером Alan Wake, но покуда у людей не пропадает желание увидеть, как Макс снова перезаряжает свои пистолеты, они будут плодить слухи. И это всегда удивляло Лейка. «Было бы неплохо знать, чего именно хотят люди, но зачастую это просто мечта наивного сценариста. Да, что-то работает хорошо, и персонаж врезается людям в память. В какой-то из статей о Tomb Raider я читал, что благодаря камере от третьего лица игроки мужского пола чувствовали необходимость защищать Лару, и это было дополнительной мотивацией для того, чтобы она оставалась живой как можно дольше. Кажется, нам удалось сделать что-то подобное».

Но будет ли место триквелу среди таких игр, как Stranglehold (Ванхатало: «Вы хотите сказать, они делали эту игру с душой?»), Gears Of War и Resident Evil 5? «Я абсолютно уверен, что это будет совершенно другой Max Payne», – говорит Лейк. «Rockstar – это отличное прибежище для такого парня как он, и я нисколечко не сомневаюсь, что когда придет время, они обязательно сделают что-то умопомрачительное. Мы работали над Максом семь долгих лет и, честно говоря, мне этого срока хватило с лихвой. Он чересчур мрачный парень, чтобы проводить с ним столько времени. Впрочем, сейчас иногда возникают моменты, когда я начинаю размышлять по поводу того, в какую еще историю он мог бы вляпаться. Но помочь уже ничем не могу».

Спустя пять лет лишь нескольким тайтлам удалось приблизиться к донельзя простому челленджу Max Payne: создать игру, которая не просто поместит своего героя перед взором камеры, а будет пристально вглядываться в него. Игры вроде BioShoсk хвалят за сюжет, но их герой – это по-прежнему вакуум, возможно, даже раковина, в которую предлагают забраться игроку или, в лучшем случае, эдакое отражение в словах других персонажей. Да, есть хорошие попытки заполнить эту пустоту, например, Heavenly Sword, но мы все еще сталкиваемся с релизами вроде Fracture, чей главный герой настолько примитивен, что это становится для игры одним большим минусом. Впрочем, если Remedy продолжит создавать то, что Лейк называет «крепким эталоном», то мы, возможно, наконец обретем противоядие от этой драматургической напасти.

По материалам журнала Edge.
Перевод: battle-fields.ru

06.03.2013 `
Похожие записи
© 2011 - 2024 Battle-fields.ru
Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением администрации.
При цитировании и использовании любых материалов ссылка на сайт battle-fields.ru обязательна.